Santrauka
Studija skiria laiko Unreal prototipams ir esamiems projektams paversti stabiliomis žaidžiamomis sistemomis.
Sprendimas tapo moduliniu Unreal Engine darbo projektu, skirtu žaidimui, personažams ir kelių žaidėjų funkcijoms.
Šis darbas padeda Unreal Engine prototipus ir esamus projektus paversti žaidžiamais, stabiliais žaidimais.
Kliento istorija
Klientas yra žaidimų kūrimo studija iš Lenkijos. Ji prižiūri vieno žaidėjo Unreal Engine žaidimus ir kuria RPG bei išgyvenimo RPG projektus pagal prototipus arba dizaino pagrindą.
Ji taip pat rengia vertikaliąsias demonstracines versijas ir paruoštus leidimus. Žaidimui vystantis, mechanikos, ištekliai ir projekto sistemos turi veikti kartu.
Studija daug laiko skiria žaidimo funkcijoms kurti, kadrų ir taktų klaidoms taisyti, našumui optimizuoti ir gamybinėms versijoms ruošti. Pridėjus naujų funkcijų, esamos inventoriaus, balso ir animacijos sistemos taip pat turi išlikti naudojamos.
Buvo prašoma Unreal Engine projektuose įgyvendinti ir tobulinti žaidimo funkcijas naudojant C++, Blueprints arba scenarijus. Studijai taip pat reikėjo lygių, personažų ir animacijų bei kelių žaidėjų funkcijų, tokių kaip replikacija ir laukiamieji.
Sprendimas buvo suformuotas kaip žaidimo sistemų, kovos, animacijos, fizikos, lygių ir kelių žaidėjų konfigūracijos moduliai. Esama projekto struktūra galėjo išlikti, o nauji aktoriai, komponentai, posistemės ir ištekliai buvo pridėti atskirai.
Klientas pageidavo
- Kurti ir tobulinti žaidimo funkcijas bei mechanikas Unreal Engine aplinkoje.
- Modulinėms žaidimo sistemoms naudoti C++, Blueprints arba scenarijus.
- Kurti arba integruoti lygius, personažus, ginklus, gebėjimus, animacijas ir išteklius.
- Palaikyti replikaciją, autoritetą, piršlybas, laukiamuosius, grojaraščius ir serverius.
Kodėl netiko paruošta programinė įranga
Bendrosios žaidimų kūrimo sistemos suteikia atvaizdavimą, fiziką, garsą ir išteklių valdymą, tačiau neapibrėžia konkrečių šio studijos projekto žaidimo sistemų. Paruoštos sistemos taip pat nesujungia studijos mechanikų, esamų sistemų, kelių žaidėjų poreikių ir gamybos darbo į vieną pritaikytą sprendimą.
Projekto apžvalga
Sprendimas buvo sukurtas pagal esamą studijos Unreal Engine projektą, o ne jį pakeičiant. Pagrindinėje darbo aplinkoje sujungti aktorių ir komponentų nustatymai, posistemių konfigūracija, įvestis, UMG integracijos ir žaidimo funkcijų kūrimo sritys.
Moduliniam žaidimui projektas suteikia C++ ir Blueprint kūrimo sritis mechanikoms, aktoriams ir posistemėms. Taktų eiliškumo ir kadrų klaidų diagnostika padeda komandai analizuoti žaidimo našumui įtakos turinčias problemas.
Personažų valdymas ir kova sprendžiami specialioje nustatymų srityje. Judėjimo reikšmės, kovos parametrai ir sąveika su priešais susiejami su užduotimis, progresu, inventoriumi ir išsaugojimu.
Animacijos integracija, Niagara efektai, medžiagos arba HLSL šešėliavimo programos ir Chaos fizika valdoma vizualinių bei fizinių sistemų srityje. Lygiai, pagrindinio personažo pasirinkimas, laukiamieji, grojaraščiai ir turnyrai tvarkomi lygių bei kelių žaidėjų konfigūracijos srityje.
Studija dirba aiškiais etapais, reguliariai teikdama atnaujinimus ir peržiūras. Moduliai pridedami po vieną ir suderinami su kliento komanda prieš pradedant kitą.
Įgyvendintos pagrindinės funkcijos
- Modulinės žaidimo sistemos C++ ir Blueprints aplinkose
- Aktorių, komponentų ir posistemių nustatymai
- Personažų judėjimo ir kovos sistemos
- Užduotys, dialogai, inventorius, progresas ir išsaugojimas
- Animacijos ir Niagara efektų integracija
- Chaos fizika paremtos žaidimo mechanikos
- Lygių ir aplinkos kūrimas
- Kelių žaidėjų laukiamieji, grojaraščiai ir turnyrai
- Taktų eiliškumo ir kadrų klaidų diagnostika