PROJEKTAS

Unreal žaidimo sistemų kūrimas žaidžiamiems žaidimų projektams

Individualizuotos žaidimo sistemos, Unreal Engine kūrimas, C++ ir Blueprint programavimas, Kovos ir personažų sistemos, Animacijos integracija, Kelių žaidėjų žaidimas, Lygių dizainas, Našumo optimizavimas

  • Sritis: Žaidimų kūrimas
  • Lenkija Vieta: Lenkija
  • Įgyvendinimo trukmė: 16 savaitės
  • Technologijos: C++, Unreal Engine
4+ mėnesiai

Šis klientas yra žaidimų kūrimo studija iš Lenkijos. Ji prižiūri Unreal Engine projektus ir jai reikia pagalbos prototipus paverčiant žaidžiamais, stabiliais žaidimais. Programinė įranga priima projekto failus, funkcijų reikalavimus ir žaidimo išteklius. Ji suteikia studijai modulines žaidimo mechanikas, personažų ir kovos sistemas, vizualines funkcijas bei kelių žaidėjų konfigūraciją viename projekte. Kūrėjai, dizaineriai ir lygių dizaineriai ją naudoja žaidimų projektams tobulinti.

Santrauka

Problema

Studija skiria laiko Unreal prototipams ir esamiems projektams paversti stabiliomis žaidžiamomis sistemomis.

Sprendimas

Sprendimas tapo moduliniu Unreal Engine darbo projektu, skirtu žaidimui, personažams ir kelių žaidėjų funkcijoms.

Rezultatas

Šis darbas padeda Unreal Engine prototipus ir esamus projektus paversti žaidžiamais, stabiliais žaidimais.

Kliento istorija

Klientas yra žaidimų kūrimo studija iš Lenkijos. Ji prižiūri vieno žaidėjo Unreal Engine žaidimus ir kuria RPG bei išgyvenimo RPG projektus pagal prototipus arba dizaino pagrindą.

Ji taip pat rengia vertikaliąsias demonstracines versijas ir paruoštus leidimus. Žaidimui vystantis, mechanikos, ištekliai ir projekto sistemos turi veikti kartu.

Studija daug laiko skiria žaidimo funkcijoms kurti, kadrų ir taktų klaidoms taisyti, našumui optimizuoti ir gamybinėms versijoms ruošti. Pridėjus naujų funkcijų, esamos inventoriaus, balso ir animacijos sistemos taip pat turi išlikti naudojamos.

Buvo prašoma Unreal Engine projektuose įgyvendinti ir tobulinti žaidimo funkcijas naudojant C++, Blueprints arba scenarijus. Studijai taip pat reikėjo lygių, personažų ir animacijų bei kelių žaidėjų funkcijų, tokių kaip replikacija ir laukiamieji.

Sprendimas buvo suformuotas kaip žaidimo sistemų, kovos, animacijos, fizikos, lygių ir kelių žaidėjų konfigūracijos moduliai. Esama projekto struktūra galėjo išlikti, o nauji aktoriai, komponentai, posistemės ir ištekliai buvo pridėti atskirai.

Klientas pageidavo

  1. Kurti ir tobulinti žaidimo funkcijas bei mechanikas Unreal Engine aplinkoje.
  2. Modulinėms žaidimo sistemoms naudoti C++, Blueprints arba scenarijus.
  3. Kurti arba integruoti lygius, personažus, ginklus, gebėjimus, animacijas ir išteklius.
  4. Palaikyti replikaciją, autoritetą, piršlybas, laukiamuosius, grojaraščius ir serverius.

Kodėl netiko paruošta programinė įranga

Bendrosios žaidimų kūrimo sistemos suteikia atvaizdavimą, fiziką, garsą ir išteklių valdymą, tačiau neapibrėžia konkrečių šio studijos projekto žaidimo sistemų. Paruoštos sistemos taip pat nesujungia studijos mechanikų, esamų sistemų, kelių žaidėjų poreikių ir gamybos darbo į vieną pritaikytą sprendimą.

Projekto apžvalga

Sprendimas buvo sukurtas pagal esamą studijos Unreal Engine projektą, o ne jį pakeičiant. Pagrindinėje darbo aplinkoje sujungti aktorių ir komponentų nustatymai, posistemių konfigūracija, įvestis, UMG integracijos ir žaidimo funkcijų kūrimo sritys.

Moduliniam žaidimui projektas suteikia C++ ir Blueprint kūrimo sritis mechanikoms, aktoriams ir posistemėms. Taktų eiliškumo ir kadrų klaidų diagnostika padeda komandai analizuoti žaidimo našumui įtakos turinčias problemas.

Personažų valdymas ir kova sprendžiami specialioje nustatymų srityje. Judėjimo reikšmės, kovos parametrai ir sąveika su priešais susiejami su užduotimis, progresu, inventoriumi ir išsaugojimu.

Animacijos integracija, Niagara efektai, medžiagos arba HLSL šešėliavimo programos ir Chaos fizika valdoma vizualinių bei fizinių sistemų srityje. Lygiai, pagrindinio personažo pasirinkimas, laukiamieji, grojaraščiai ir turnyrai tvarkomi lygių bei kelių žaidėjų konfigūracijos srityje.

Studija dirba aiškiais etapais, reguliariai teikdama atnaujinimus ir peržiūras. Moduliai pridedami po vieną ir suderinami su kliento komanda prieš pradedant kitą.

Įgyvendintos pagrindinės funkcijos

  • Modulinės žaidimo sistemos C++ ir Blueprints aplinkose
  • Aktorių, komponentų ir posistemių nustatymai
  • Personažų judėjimo ir kovos sistemos
  • Užduotys, dialogai, inventorius, progresas ir išsaugojimas
  • Animacijos ir Niagara efektų integracija
  • Chaos fizika paremtos žaidimo mechanikos
  • Lygių ir aplinkos kūrimas
  • Kelių žaidėjų laukiamieji, grojaraščiai ir turnyrai
  • Taktų eiliškumo ir kadrų klaidų diagnostika

Galima pridėti

+ Automatinį išteklių importavimą + Individualizuotus Blueprints + UI integracijas + Personažo pasirinkimą laukiamajame + Turnyrų funkcijas + XP valdymą + C++ modulių dokumentaciją

Kas dar gali naudoti šį sprendimą

Šios įmonės sprendžia panašias žaidimų kūrimo užduotis, todėl tą patį sprendimą galima pritaikyti jų projektams.

RPG ir išgyvenimo RPG kurianti studija

Užduotis Ji prototipus ir dizaino pagrindą paverčia personažų bei kovos sistemomis.
Kaip padeda sprendimas Sprendimas moduliniuose Unreal projekto skyriuose sujungia žaidimo mechanikas, išsaugojimą, inventorių, animaciją, fiziką ir lygius.

Žaidimų komanda, rengianti vertikaliąją demonstracinę versiją arba paruoštą leidimą

Užduotis Jai reikia projektą paversti stabilia versija su integruotais ištekliais.
Kaip padeda sprendimas Sprendimas sujungia žaidimo funkcijų kūrimą, darbą su lygiais, našumo diagnostiką, leidinių ruošimą ir dokumentaciją.

Studija, plečianti kelių žaidėjų Unreal žaidimą

Užduotis Jai reikia replikacijos, tinklo autoriteto ir laukiamojo funkcijų.
Kaip padeda sprendimas Sprendimas suteikia kelių žaidėjų konfigūraciją kartu su personažų pasirinkimu, turnyrais ir pagrindinėmis žaidimo sistemomis.

Technologijų paketas

C++

Žaidimo programavimas

C++ įgyvendina modulines žaidimo sistemas, aktorius, komponentus ir posistemes Unreal projekte.

Unreal Engine

Žaidimų kūrimo platforma

Unreal Engine suteikia projekto aplinką žaidimui, atvaizdavimui, fizikai, garsui ir išteklių valdymui.

Blueprints

Vizualinis žaidimo scenarijų kūrimas

Blueprints suteikia vizualų būdą kurti ir tobulinti modulines žaidimo sistemas.

Niagara

Efektai ir dalelės

Niagara palaiko vizualinius efektus, naudojamus su animacijos ir žaidimo sistemomis.

Chaos physics

Fizika paremtas žaidimas

Chaos fizika valdo fizinį žaidimo elgesį ir fizikos savybes.

HLSL shaders

Medžiagų ir šešėliavimo programų kūrimas

Medžiagos arba HLSL šešėliavimo programos valdo paviršiaus vaizdą ir atvaizdavimo elgesį.

Git

Versijų valdymas

Git saugo ir seka Unreal projekto pakeitimus.

PDF and Markdown

Projekto dokumentacija

PDF ir Markdown naudojami projekto modulių bei jų naudojimo dokumentacijai.

Integracijos

Unreal Engine project

Sprendimas išplečia esamą Unreal Engine projektą žaidimo sistemomis, ištekliais, lygiais ir kelių žaidėjų konfigūracija.

Git

Projektas per Git versijų valdymą keičiasi išeities kodu ir projekto pakeitimais.

Existing inventory, voice and animation systems

Naujas žaidimo funkcijų kūrimas integruojamas su esamomis inventoriaus, balso ir animacijos sistemomis, o ne jas kuriant iš naujo.

Dedicated or listen servers

Kelių žaidėjų konfigūracijos palaiko žaidimą skirtuosiuose arba klausymosi serveriuose.

Rezultatas

Aiški pagrindinių žaidimo sistemų darbo aplinka

Žaidimo sistemų darbo aplinka sujungia mechanikas, aktorius, komponentus, posistemes ir įvestį. Ji suteikia studijai sutelktą vietą funkcijoms įgyvendinti ir projekto veikimui analizuoti.

Ekrane taip pat pateikiama taktų eiliškumo ir kadrų informacija, padedanti kūrėjų komandai rasti žaidimo našumui įtakos turinčias problemas.

Kaip tai veikia

  1. Darbo aplinkoje rodomos žaidimo funkcijos, mechanikų parametrai, įvesties susiejimai, posistemių būsenos ir kadrų informacija.
  2. C++ ir Blueprint kūrimo sritys tvarko aktorius, komponentus ir posistemes.
  3. Darbo aplinkoje pateikiama projekto taktų eiliškumo ir kadrų klaidų diagnostika.
  • Aktorių ir komponentų nustatymai
  • Įvesties ir UMG integracijos
  • Posistemių konfigūracija
Pastaba: Darbo aplinka išlaiko modulinį žaidimo funkcijų kūrimą, todėl vėliau galima pridėti funkcijų neperrašant viso projekto.
Žaidimo sistemų darbo aplinka

Žaidimo sistemų darbo aplinka

Šio ekrano funkcijos
Kurti žaidimo sistemas Pridėti aktorius ir komponentus Įgyvendinti posistemes Tvarkyti įvestį ir UMG Taisyti taktų eiliškumo ir kadrų klaidas Programuoti Blueprints arba C++ aplinkoje

Susieta personažo ir kovos logika

Personažo nustatymai susieja judėjimą, kovos veiksmus ir sąveiką su priešais su progresu, užduotimis, inventoriumi ir išsaugojimu.

Dizaineriai gali dirbti su judėjimo reikšmėmis, kovos parametrais ir progreso būsenomis, o projektas išsaugo esamą studijos žaidimo logiką.

Kaip tai veikia

  1. Ekrane pateikiamos judėjimo reikšmės, kovos parametrai, užduočių ir progreso būsenos, inventorius bei išsaugojimo duomenys.
  2. Personažo valdymas ir kovos veiksmai tvarko žaidėjo judėjimą bei sąveikas.
  3. Progreso ir išsaugojimo valdikliai susieja personažo progresą su inventoriumi ir išsaugojimo duomenimis.
  • Personažo valdymas
  • Kovos veiksmai
  • Progreso ir išsaugojimo valdikliai
Kovos ir personažo nustatymai

Kovos ir personažo nustatymai

Šio ekrano funkcijos
Kurti kovos sistemas

Animacija ir fizika vienoje peržiūroje

Animacijos ir fizikos peržiūra sujungia animacijos būsenas, Niagara efektus, medžiagų reikšmes ir fizikos savybes. Ji padeda studijai suderinti vizualinį grįžtamąjį ryšį su fiziniu žaidimo elgesiu.

Animacijos integracija ir Chaos fizika išlieka to paties Unreal projekto dalimi kartu su žaidime naudojamais efektų ir medžiagų valdikliais.

Kaip tai veikia

  1. Peržiūroje pateikiamos animacijos būsenos, efektų parametrai, medžiagų reikšmės ir fizikos savybės.
  2. Peržiūroje efektų parametrai rodomi šalia animacijos ir medžiagų reikšmių.
  3. Chaos fizika valdo sukonfigūruotą fizinį žaidimo elgesį.
  • Animacijos peržiūros sritis
  • Niagara efektų valdikliai
  • Medžiagų arba šešėliavimo programų peržiūra
  • Chaos fizikos nustatymai
Patarimas: Vizualiniai efektai, medžiagos ir fizika peržiūrimi šalia animacijos elgesio, kad žaidimo grįžtamasis ryšys išliktų susietas.
Animacijos ir fizikos peržiūra

Animacijos ir fizikos peržiūra

Šio ekrano funkcijos
Įgyvendinti animacijas Įgyvendinti fizika paremtas žaidimo mechanikas

Lygiai ir kelių žaidėjų parinktys išlieka susieti

Lygių ir kelių žaidėjų ekranas sujungia lygio išdėstymą su personažo pasirinkimu, laukiamaisiais, grojaraščiais ir turnyrais. Tai suteikia lygių dizaineriams vieną vietą projekto pasauliui kurti ir kelių žaidėjų funkcijoms konfigūruoti.

Toje pačioje srityje pateikiami galimi personažai, laukiamojo nariai ir varžybų nustatymai, palaikantys tiek darbą su lygiais, tiek kelių žaidėjų funkcijas.

Kaip tai veikia

  1. Ekrane pateikiami lygių elementai, galimi personažai, laukiamojo nariai, grojaraščio ir turnyro nustatymai.
  2. Lygių išdėstymas tvarko žaidimo pasaulį ir jo elementus.
  3. Laukiamojo, grojaraščio ir turnyro valdikliai konfigūruoja kelių žaidėjų parinktis.
  • Lygių išdėstymas
  • Pagrindinio personažo pasirinkimas
  • Laukiamojo nustatymai
  • Grojaraščio ir turnyro valdikliai
Lygių ir kelių žaidėjų konfigūracija

Lygių ir kelių žaidėjų konfigūracija

Šio ekrano funkcijos
Projektuoti žaidimo lygius Kurti lygius Pridėti personažo pasirinkimą laukiamajame Įgyvendinti turnyrų funkcijas

Ką suteikia sprendimas

Naudodama šį sprendimą, studija gali:

  • Įgyvendinti pagrindines žaidimo mechanikas C++ ir Blueprints aplinkose.
  • Susieti personažo valdymą, kovą, užduotis, inventorių ir išsaugojimą.
  • Integruoti animacijas, Niagara efektus, medžiagas ir Chaos fiziką.
  • Kurti lygius ir konfigūruoti personažus, laukiamuosius, grojaraščius bei turnyrus.
  • Kūrimo metu analizuoti taktų eiliškumo ir kadrų informaciją.
  • Plėsti esamus Unreal projektus nepakeičiant nusistovėjusių sistemų.

Galiausiai

Galiausiai sprendimas buvo sukurtas padėti studijai pereiti nuo žaidimo funkcijų kūrimo prie lygių, animacijos, fizikos ir kelių žaidėjų konfigūracijos.

DUK

Svarstote kurti panašią sistemą? Perskaitykite atsakymus ir sužinokite, kaip šis darbas gali būti pritaikytas esamam Unreal projektui, naujo žaidimo pagrindui arba kelių žaidėjų plėtrai.